A la demande de Ruru je vais tenter d'apporter quelques précisions sur l'assa car on me le demande souvent. Il ne s'agit en aucun cas d'un guide complet (je n'en ai ni le courage ni la prétention ^^') mais j'espère que ce qui suit éclairera certains sur les subtilités de cette classe. Here we go !
I. MAIN DROITE, MAIN GAUCHE : UN VRAI BAZAR A. Main droiteLa main droite est la main principale, elle est la seule utilisée pour calculer la précision, le taux de critique et les dégâts des skills. ATTENTION : dans "profil" l'arme de la main droite correspond à l'encadré se trouvant à gauche car il s'agit de la main droite de votre perso et celui-ci est représenté face à vous.
B. Main gaucheLa main gauche est la main secondaire, elle détermine les dégâts des coups blancs et est utile pour ses bonus et ses manastones dont les stats sont ajouté aux stats générales de votre perso.
C. Vitesse d'attaqueLa vitesse d'attaque joue sur la rapidité d'animation des skill, elle est très importante chez l'assa car plus vous en avez plus le weaving est facile et efficace. Pour les classes ambidextres, elle est déterminée par la vitesse d'attaque propre à l'arme de sa main droite + le bonus (en pourcentage) le plus élevé des DEUX armes + les autres pourcentages (gants, stuff, parcho). Les bonus de vitesse d'attaque de nos armes, marqués en pourcentage, ne sont donc pas cumulables, seul le plus élevé est pris en compte. Il faut savoir que la vitesse d'attaque augmente de manière linéaire bien que seuls les paliers importants soient indiqués dans nos stats (ex : 1.0, 1.1 etc.). Cela veut dire que même si vous ne dépassez pas un de ces pallier mais que vous rajoutez 2% par exemple de vitesse d'attaque, ces 2% sont bien pris en compte bien que ça ne change pas les stats affichées. Elle est capée à 50% c'est à dire qu'il n'est pas possible d'avoir plus de 50% de bonus de vitesse d'attaque.
Ex : Si vous avez des gants +8%, une arme +19%, un titre +2%, un parcho +9% = 38% de vitesse d'attaque. Mais si vous rajoutez tourbillon (+20%) cela ne vous donnera pas 58% mais 50%, le cap maxi sera atteint.
D. Bonus PVP et autres statsExcepté la vitesse d'attaque, tous les
bonus des 2 armes, le gemmage et les valeurs PVP s'additionnent.
II. DAGUE OU EPEE : UN CHOIX CORNELIEN A. La dagueLa dague est une arme à 1 impact. La dague a une meilleur vitesse d'attaque, plus de critique (100 de base) et plus de précision que l'épée. Sa plage de dégâts lui est néanmoins sensiblement inférieure. Les critiques de la dague font 10% plus de dégâts que l'épée. Le ratio de critique de la dague est de 2.3 (un critique à la dague = 2.3 x un coup qui ne critique pas).
B. L'épéeL'épée est une arme à 2 impacts. Elle dispose de moins de critique de base (50 au lieu de 100), moins de vitesse d'attaque et moins de précision que la dague mais compense par une plage de dégâts bien plus élevée et plus d'attaque. Ses 2 impacts
en coups blancs augmentent les chances de proc les GS. Le ratio de critique de l'épée est de 2.2.
C. Dague/DagueLe double dagues offre une plage de dégât très homogène, un bon taux de critique et peut permettre un gemmage full attaque (vers le lv50 mais pas HL). La vitesse des dagues permet de weave + facilement et de se passer de la stigma tourbillon. La faible attaque de base peut par contre poser problème sur les adversaires solides. Le double dagues est souvent le meilleur choix à bas level. HL par contre le dague/épée est préférable tant l'écart de vitesse d'attaque est infime
sous parcho +9% (avec les bonus vit. d'attaque des gants, de l'arme, du titre et d'un parcho +9% la différence de vitesse d'attaque est de 0.04).
D. Epée/EpéeLe double épées offre de plus gros dégâts et un burst plus important que les dagues. Plus difficile de caper critique, il est nécessaire de beaucoup gemmer pour compenser. La + faible vitesse d'attaque force à utiliser tourbillon de manière obligatoire mais les doubles épées "rentabilisent" au mieux ce buff. Avec, le burst est vraiment énorme. Sans, le manque de vitesse d'attaque se fait sentir et le weaving devient plus laborieux et moins efficace.
Pourquoi si peu d'assa en doubles épées ? Et bien, parce que si l'on choisi une épée en main principale c'est pour avoir + d'attaque et donc un + gros burst. Mais ce n'est pas forcement le cas une fois HL. En effet, une fois lv60 ou 65 le cap critique à atteindre est tellement haut que le gain d'attaque de l'épée par rapport à la dague est souvent totalement annulé par le gemmage : il faut 50 de critique en + comparé à une dague, chaque pierre de mana critique que vous mettrez sera une pierre d'attaque en moins. Au final, il arrive souvent que le double épée entraîne une perte de vitesse d'attaque, de précision et de critique pour gagner très peu d'attaque malgré une plage de dégâts + haute.
AVIS PERSONNEL (ce qui suit ne concerne que les assa gemmés full composites attaque +5/critique +X) : Le double épées, bien que rare reste très viable si vous êtes gemmé en full composites car dans ce cas vous atteindrez facilement le cap critique sans que ce soit au détriment de votre attaque. Dans ce cas, le choix entre dague/épée et double épées se résume à choisir entre vitesse d'attaque (donc weaving) ou + gros burst. Depuis le nerf des coups blancs et l'augmentation des dégâts des skill de l'assa à la 4.0, le weaving a perdu
légèrement de son importance, de plus en pvp, il est souvent difficile de weave efficacement sur une cible mouvante. C'est pourquoi ce choix reste viable surtout en pvp sauvage "à la pupute".
E. Dague/EpéeLe dague/épée est un très bon compromis. La dague en main principale offre un bon critique (parfois identique au double dagues selon les bonus des armes), une bonne vitesse d'attaque de base et une meilleure précision. L’épée en main secondaire renforce le weaving de manière significative grâce à sa plus haute plage de dégâts et ses 2 impacts. Tourbillon reste nécessaire pour burst mais ça passe mieux dans les combats quand il est en recast comparé au double épées. Le dague/épée est de loin le choix le plus utilisé à haut level : sûr et efficace.
F. Épée/DagueJamais. Mettre une épée en main droite et une dague en main gauche revient à cumuler les défauts des 2 armes : faible critique et lenteur de l'épée et faible dégâts de la dague en weaving.
III. LES SCEAUX ET LES RUNES : QUESAKO ?Certaines compétences de l'assa, en plus de faire des dégâts, gravent des sceaux sur sa cible et certains skill les effacent, c'est ce qu'on appelle les runes. Le but est simple : mettre le + de sceaux possible pour ensuite les faire exploser avec une rune. Il faut savoir qu'une compétence ne grave qu'
UN seul sceau* et que l'on peut mettre aux maximum 5 sceaux sur sa cible. Plus il y a de sceaux gravés plus vous aurez de chances que la rune passe et plus ses dégâts seront importants. Il est donc primordial de bien connaître ses compétences pour bien graver les sceaux, car leur texte peut paraître assez flou de prime abord.
Prenons comme exemple le texte de Frappe de sceau :
"Inflige entre X et X points de dégâts physiques à la cible et grave un sceau, d'un niveau pouvant aller jusqu'à 3, sur celle-ci". Cela sous-entend que la compétence Frappe de sceau pourra graver un 1er, un 2ème
OU un 3ème sceau sur une cible mais si cette dernière en a déjà 3 gravés sur elle cette compétence n'en gravera pas un 4ème ou un 5ème. Pour graver le 4ème ou le 5ème sceau il faudra une compétence comportant dans son texte
"grave un sceau, d'un niveau pouvant aller jusqu'à 5". Pour résumer l'ordre des skill gravant des sceaux est très important : il faut d'abord utiliser ceux qui gravent un sceau d'un niveau pouvant aller jusqu'à 3 puis les compétences pouvant graver un sceau pouvant aller jusqu'à 5.
Une fois vos sceaux gravés vous les ferez exploser via une rune. Les runes infligent des dégâts
magiques et sont le "couteau suisse" de l'assassin grâce à leur différents effets. Selon la rune que vous choisirez vous pourrez stun, cager, silence votre cible ou même vous healer. Les runes étant magiques elles sont soumise à la RM et la précision magique et ont parfois du mal à passer. Selon votre adversaire vous devrez souvent utiliser apparence de tueur, œil assassin ou vœux de précision pour booster votre précision magique avant d'exploser une rune.
*
Une compétence ne peut graver qu'un seul sceau mais il existe une exception : Griffe déchirante qui elle, grave 5 sceaux d'un coup, ce qui en fait un des skill les plus utiles de l'assa. IV. LES SPÉ : CHOISIR EN CONNAISSANCE DE CAUSE A. La spé "Rune"La spé "Rune" est la branche de stigma sup basée sur la rune de silence (
marque de mutisme) et est aussi appelée "spé PuM". C'est une spé très spéciale car elle repose sur la Puissance et la précision magique. Elle est très peu utilisée actuellement car elle n'est viable que jusqu'au lv50 car les assa peuvent se stuff en tissu pour obtenir les 2 stats qui en font sa spécialité. Elle est notamment apprécié par les twink car à bas level la résistance magique est faible. Elle n'est plus viable au lv60 du fait que les cuirs ne peuvent plus porter de tissu et à l'importante hausse de RM des stuff 60. Cette spécialisation est théoriquement de nouveau possible depuis la 4.0 avec l'apparition de nouveau stuff cuir (65) apportant de la PuM.
Cette spé offre un dps hallucinant pouvant tomber un templar en 2-3 explosions de runes et dispose d'un silence de... 30 secondes (!!!) mais possèdent des inconvénients proportionnels à son burst. 3 gros défauts :
- Elle est d'abord très dépendante de la RM de son adversaire, si les runes ne passent pas vous avez 0 dps.
- Des recast longs (entre 1 min.30 et 3 min. pour les principaux skills)
- Très peu de survie, d'escape et une fragilité inégalée (pas de place pour
torsion éthérée, éclat de rapidité, amplification des sens etc. ; obligation de se stuff en tissu à BL et HL à prendre le stuff cuir PuM qui à moins de défense physique qu'un stuff cuir "classique").
Les assa spé PuM sont généralement en double dague. Leur dps physique étant ridicule et inutile, les double dagues servent juste à graver les sceaux le plus rapidement possible.
B. La spé "conda rapide"Cette spécialisation est aussi appelé "spé poison". c'est une spé plus classique pour l'assa. Elle offre un bon burst pour un dps physique avec
condamnation rapide, application de poudre explosive et coupure de raid qui améliore par la même occasion la mobilité. Elle offre aussi une meilleure survie grâce à la
déflagration aveuglante contre les CaC et
amplification des sens et
voeux de précision contre les casters. Un des défauts de cette spé est le nombre de prérequis pour terminer cette branche ce qui limite l'utilisation d'autres stigma pourtant très utiles. Cette spécialisation est complète, homogène mais nécessite donc certains choix (et donc sacrifice) pour les emplacement de stigma restant. Concrètement, compléter cette branche nécessite 8 emplacements de stigma. En y ajoutant les "must-have" de l'assa :
embuscade, tourbillon et apparence de tueur, il ne reste plus qu'un emplacement de stigma libre. Ce dernier sera alors utilisé pour
torsion éthérée, éclat de rapidité ou
marche de l'ombre selon ses préférences. La spé poison permet de base de graver seulement 4 sceaux,
frappe de sceau est donc aussi un très bon choix comme dernière stigma pour en graver un 5ème mais ce choix ce fera donc au détriment de plus de survie.
C. La spé "hybride"La spé hybride est surement la plus utilisée par les assassins. Elle consiste à garder un bon dps physique mais surtout une survie exceptionnelle comparée aux 2 spécialisations citées + haut. D'une manière classique, pour ce faire on reprend le début de la spé poison mais en excluant
coupure foudroyante, coupure de raid et
condamnation rapide (voir
application de poudres explosives). On garde évidemment les "must-have"
embuscade, tourbillon et
apparence de tueur ce qui laisse 4/5 emplacements libres. Ces derniers sont généralement utilisés pour mettre
frappe de sceau pour un 5ème sceau,
ombrechute pour compenser la perte de dps et apporter un CC supplémentaire,
torsion éthérée et
éclat de rapidité pour plus de survie et une meilleure mobilité. La spé hybride n'est pas une spécialisation figée et permet une grande liberté en fonction de son style de jeu c'est pourquoi
marche de l'ombre,
abandon mortel ou
faux-fuyant sont aussi très utilisés.
L'avantage de la spé hybride est sa polyvalence :
- La survie : la
déflagration aveuglante face aux CaC ;
torsion éthérée,
faux-fuyant et
éclat de rapidité contre les casters ;
amplification des sens et
apparence de tueur qui sont utiles contre toutes les classes.
- Un bon dps : avec
application de poudres explosives /
abandon mortel et
ombrechute (qui donne un CC supplémentaire non négligeable au passage)
- Une meilleure précision magique pour nos runes : avec
apparence de tueurs, voeux de précision et
frappe de sceau.
Personnellement, à la 3.0 j'utilisais une spé hybride assez classique :
http://aion.aspirine.su/stigma/#fCnbgamadgeiBbakaigcaoaqapaBgaMaintenant j'utilise une version beaucoup plus axée sur la mobilité :
http://aion.aspirine.su/stigma/#fCnbgamadgeiBbacauaqaoaBgapana D. Ma spé "pupute" http://aion.aspirine.su/stigma/#fCnbmadgBbagaeiqaBganapauayaba
La spé "pupute" (désolé pour le nom j'ai pas trouvé mieux) est une spé pour le pvp sauvage solo. Elle consiste à se déplacer furtivement grâce à
marche de l'ombre, à kill le plus vite possible et se barrer très vite. Le but de cette spé et donc de prendre sa cible par surprise et infliger un maximum de dégâts très rapidement. Cette spé est réservé au joueur pvp solo mais est à éviter pour le pvp de masse, les arènes ou les dudus. Pourquoi ? Tout simplement car la majorité de votre dps se fait sur le "inc" et l'effet de surprise est primordiale. L'avantage de cette spé est quelle inflige de gros dégats et que votre cible (victime ?) ne pourra rien faire pendant quelques secondes tellement il prend des CC dans la tronche. Les inconvénients : quelques skill de survie en moins comme la
déflagration aveuglante ou l'
amplification des sens mais surtout le gros de votre dps se fait pendant l'engagement du combat (le "inc") si celui ci foire pour X raison souvent il vaut mieux fuir.
Enchaînement classique : Arriver en
marche de l'ombre, inc sa cible avec le + de buff possibles (en priorité
tourbillon,
concentration claire et
abandon mortel) =>
raid en embuscade =>
ombrechute =>
griffe déchirante =>
rune de souffrance. Après cet enchaînement (qui inflige au passage 2 stun et 1 KD), le but sera de bourriner votre cible pour placer une
rune de lien (sous
apparence de tueur et
oeil assassin si possible) et de conserver le plus longtemps possible
embuscade et
ruée + vos coup dans le dos pour rattraper et achever votre cible en cas de fuite. Si ces 2 skill sont en recast, n'hésitez pas à prendre une
gelée d'éther pour utiliser
spirale tranchante.
Ce genre de spé est quelque peu impopulaire de part son aspect fourbe voir charognard (car certains assa ne vont pas hésiter à attendre longuement le moment opportun pour kill sans risque). Pourtant cette spé est jouissive et puis merde nous sommes assassins pas glad ! On ne reproche pas un clerc de se heal ou un spi de fear donc nous on fufu et nous avons le luxe de choisir nos combat et non les subir alors autant en profiter ^^
V. MANASTONES & CAP A ATTEINDRE A. Le gemmageD'une manière générale le gemmage des assassins est déterminé par ses priorités :
1. Atteindre le cap critique
2. Compléter avec de l'attaque
En effet, la priorité de l'assa est son cap critique. Ce dernier est assez facilement atteint via notre critique de base et nos buff surtout en ayant une dague. Mais pourquoi l'attaque est elle si importante pour l'assassin ? Les manastones d'attaque augmentent très peu les dégâts des skill c'est vrai, mais par contre augmentent de manière beaucoup plus flagrante ceux des coup blancs. L'assassins étant la classe qui weave le +, cela augmente sensiblement son dps. Cela va sans dire l'importance du weaving pour cette classe.
Maximiser son attaque après avoir caper critique est de loin le gemmage le plus utilisé chez l'assa. Ce n'est pas pour autant le seul existant ou viable. Certains assassins une fois capé critique, se gemme full RM. Evidemment cela engendre une perte notable de dps mais donne en contrepartie une survie et une mobilité excellente.
Dans la même optique, certains complètent avec de la précision magique. En effet, nos runes sont magiques et représentent une grande partie de nos CC. Au lv50 aucun soucis de précision magique, nos runes passaient facilement. Mais à partir du lv60, ça devient déjà beaucoup plus compliqué et nécessite souvent l'utilisation d’œil assassin ou vœux de précision pour passer. Et même avec ces buff face à un maille full RM cela ne suffit généralement pas. Je tiens quand même à vous prévenir que pour réellement voir une amélioration de précision ou résistance magique grâce au gemmage, il vous faudra mettre BEAUCOUP de manastones (3-4 pièces de stuff minimum) qui engendrera donc une importante perte de dps.
Personnellement, je conseille un gemmage critique/attaque en apprenant avec le temps a bien utiliser vos buffs de RM et préc. mag. L'assa dispose de pleins d'outils, il suffit d'apprendre à savoir quand et face à quelle classe les utiliser. Cependant pour les plus fortunés, un second stuff gemmé en RM ou Préc. mag. est toujours très appréciable.
B. Cap à atteindreGrosso modo 500 est le critique à atteindre pour avoir 50% de chance de critique. Monter au dessus de 500 de critique est inutile (car ce dernier est "capé" à 50% dc on ne peut avoir + de 50% de chance de faire des critiques). Mais que ce soit en pve ou pvp , la résistance aux critique (SR) est à prendre en compte. Il faut savoir que l'assassins gagne 280 de critique lorsqu'il est full buff : 120 de bouffe, 60 de parcho, 100 avec
concentration claire. Le tout est de savoir si vous comptez les 100 de ce buff dans vos calculs ou non. Personnellement je les compte.
- Bas level PVE & PVP : 500 de critique
- Lv60 PVE : Les mobs d'instance (Antre Tiamat par exemple) possédant 370 de SR, il faut 590 de critique sans bouffe, parcho ni buff (590 +120 + 60 +100 -370 =500)
- Lv60 PVP : le maximum de SR étant entre 400 et 500 (aede +15) pour être opti face aux gros roxor il faut au maximum 1000 de critique full buff soit entre 620 et 720 de base. Je tiens a préciser que 1000 de critique est seulement à atteindre face aux plus stuffés du jeu et donc peut-être revu aux alentours de 900 (ce qui est déjà trés bien) selon votre stuff et/ou votre jeu.
- L65 PVE : Apparemment la SR des mob des nouvelles instances serait de 700, il faudrait donc 1200 de critique full buff pour être opti. Ce chiffre peut être revu à la baisse si vous comptez un aède dans votre groupe.
- Lv65 PVP : Face à la grande majorité des joueurs les chiffres du lv60 (entre 620 et 720 de critique unbuff) reste un bon compromis. Au lv65 le maximum de SR dépasse légèrement les 500. Donc face aux plus gros roxors du jeu il faut avoir un peu plus de 1k full buff.
ATTENTION : Ne visez pas un critique trop haut si cela se fait trop au détriment de votre attaque, il faut trouver un bon compromis entre les deux.
VI. PIERRES DIVINESAvant de rentrer dans le vif du sujet, quelques précisions concernant les pierres divines (plus communément appelées GodStone ou GS) chez l'assa. La GS de la main droite ne peut proc
qu'avec vos compétences, celle de la main gauche
qu'avec vos coups blancs (d'où l'importance du weaving). De nombreux fofo disent que le pourcentage de proc est divisé par 2 pour la main gauche mais faute d'annonce officielle et de test pouvant réellement le prouver, cette donnée n'est que supposition. Personnellement je préfère avoir 2 GS identiques afin d'avoir plus de chance de proc l'effet escompté mais le choix des pierres divines n'est pas une science exacte et se fera selon votre budget, vos préférences et votre gameplay.
A. ParalysieC'est le choix le plus courant chez l'assassin (avec le silence). Les GS de paralysie offrent l'énorme avantage d'être à la fois offensives et défensives, d'être utiles contre toutes les classes et surtout de ne pouvoir être dispell. Elles immobilisent votre cible et règlent donc le problème de pouvoir choper les classes qui kite. Vous pourrez (enfin) bourriner votre adversaire qui ne pourra ni se défendre ni vous infliger de dégâts. Le plus souvent proc = win, cependant les chances de proc sont très faibles (2%) et il ne faudra en aucun cas compter sur ces GS pour vous assurer la victoire. De plus, les pierres de para sont extrêmement cher et donc pas à la portée de tous.
B. SilenceLes GS de silence sont un très bon choix car elles sont, elles aussi, utiles contre toutes les classes et ont une chance de proc + que raisonnable (5%). Cependant, elles sont, elles aussi, extrêmement chères. Cependant je les trouve moins OP chez l'assa asmo que pour les ely. En effet, l'assassin asmo ne possède pas de silence dans ses compétences de base contrairement à son homologue pigeon (oui oui c'est injuste et aberrant). L'assa asmo ne peut pas "cover" un éventuel proc de sa GS. Ce dernier sera donc assurément dispell avec une popo. L'assassin élyséen est moins soumis à cette contrainte du fait qu'il force souvent son adversaire à utiliser cette même potion suite à sa rune de silence, ce qui le laissera à la merci d'un éventuel proc qu'il ne pourra alors dispell. Malgré cela, et même pour un asmo les GS silence restent un excellent choix : sûr et efficace.
C. StunBien que peu répandu, les GS de stun restent un bon choix. Elles sont beaucoup moins onéreuses que les para et silence, offrent un pourcentage de proc assez élévé (6%) mais surtout ont une réelle synergie avec vos compétences. En effet, elles se combinent parfaitement avec un de nos poisons, ce qui vous donnera 8% de chance de stun à chacun de vos coups et vous permettra d'activer plus souvent
Ombrechute. Cependant la durée du stun est faible (1 sec.) et bien qu'il soit gênant pour votre adversaire, il ne sera pas assez long pour briser les enchaînements des classes physiques. Par contre, cela vous permettra de briser l'incantation des casters, de rattraper les classes qui kite, de stopper un fuyard surtout si vous déclenchez
Ombrechute juste après (faut être très rapide).
Ayant été longtemps en double GS de stun j'ai pu noter un autre avantage en pvp. Avec 8% de chance de proc + les nombreux skill de l'assa qui stun, votre adversaire a souvent tendance a claquer son "deshock" trop tôt et à mauvais escient. Ce dernier,ayant déjà été utilisé, laissera le champ libre à votre prise d'ether (chose rare de nos jours).
D. AveuglementLe problème de la GS d'aveuglement est qu'elle est utile que contre les classes physiques. Elle restent une bonne GS pour l'assa qui a beaucoup d'esquive, c'est pourquoi c'est la seule option où je conseille de prendre
obligatoirement 2 GS différentes et de la coupler avec une autre. Et dans ce cas, la GS de silence est parfaite. La GS silence en main droite car utile contre toutes les classes (mais spécialement face aux casters) et aveuglement en main gauche contre les CaC avec qui vous pourrez plus facilement weave. Beaucoup d'assassin sont en silence/blind, c'est surement le choix le plus courant avec les GS de paralysie.
E. Immobilisation & ralentissementCes 2 choix sont concrètement une mauvaise idée. Même si l'idée d'arrêter de courir après votre cible en l'entravant peut sembler séduisante, ces GS sont généralement inutiles. Tout simplement car ces entraves peuvent être dispell par une popo mais aussi par une compétence (contrairement au silence).
F. DégâtsEncore une fois, l'idée de faire plus de dégât peut être, elle aussi, séduisante alors pourquoi est ce une fausse bonne idée ? Et bien parce que le proc des GS est soumis à votre précision magique et donc par corollaire à votre PuM et à la suppression magique de votre adversaire. L'assassin n'ayant pas de PuM mais votre adversaire ayant beaucoup de suppression magique avec les stuff 65, même si vos GS proc elles feront bien moins de dégât que ce qu'elles affichent. Il faut donc oublier les GS 10% ou 20% car elle ne feront aucun dégât. Seules les 1% ou 2% sont viables mais au vu de l'explication précédente, est ce que 1% de faire 2.5k et non 4K de dommages vaut réellement le coup ? Je laisse à chacun de soin de se faire sa propre opinion sur cette question. Les GS de dégâts sont cependant le meilleur choix si vous jouez un assa spé PuM (une espèce éteinte à ce jour).
Voili Voilou, j'espère que tout ça vous aidera à mieux comprendre et appréhender l'assassin et ses subtilités.